Algorithmes

Les 21 algorithmes PLL du Rubik’s Cube, animés en 3D

Les 21 cas du PLL, la dernière étape de la méthode Fridrich : Ua, Ub, H, Z, Aa, Ab, E, T, J, R, N, V, Y, F et les quatre G-perms. Chaque algorithme est animé en 3D, avec une astuce pour le reconnaître.

Mis à jour le 6 min de lecture

Le PLL (Permutation of the Last Layer) est la dernière étape de la méthode Fridrich. La face jaune est déjà orientée ; il reste à mettre chaque pièce de la dernière couche à sa place. Il existe 21 cas, désignés par une lettre qui rappelle souvent le trajet des pièces : Aa, Ab, E, F, Ga à Gd, H, Ja, Jb, Na, Nb, Ra, Rb, T, Ua, Ub, V, Y et Z.

Les cas sont classés selon les pièces qui bougent : les arêtes seules, les coins seuls, ou les deux.

Comment lire cette page

Chaque animation montre le cube jaune en haut, blanc en bas et vert devant. Les couleurs vives sont celles de la dernière couche, qu’il faut observer sur les côtés ; le reste est atténué. L’animation part du cas et se termine sur le cube résolu.

Pour reconnaître un cas, cherchez sur les côtés les phares (les deux coins d’un même côté ont la même couleur) et les blocs (un coin et une arête voisins de la même couleur). Si votre cube est décalé par rapport à l’animation, tournez la face du haut avant de commencer, puis, si besoin, après l’algorithme : c’est l’AUF (Adjust Upper Face). La notation, y compris les tranches M et les rotations x et y, est expliquée dans notre guide des notations.

Permutation des arêtes seulement

Les coins sont déjà à leur place : seules les arêtes bougent. Ces quatre cas forment aussi la dernière étape de la méthode 2-look.

Ua-perm

M2UMU2M'UM2

M2UMU2M'UM2

Un côté est entièrement résolu et les trois autres arêtes tournent. Ua et Ub sont l’inverse l’un de l’autre.

Ub-perm

M2U'MU2M'U'M2

M2U'MU2M'U'M2

Même reconnaissance que Ua, les arêtes tournant dans l’autre sens. Ub est symétrique de Ua.

H-perm

M2UM2U2M2UM2

M2UM2U2M2UM2

Les arêtes opposées sont échangées deux à deux : chaque côté montre la couleur du côté opposé au milieu.

Z-perm

M'UM2UM2UM'U2M2

M'UM2UM2UM'U2M2

Les arêtes voisines sont échangées deux à deux. L’algorithme laisse la couche décalée d’un quart de tour : sur le cas habituel, terminez par U'.

Permutation des coins seulement

Les arêtes sont en place : seuls les coins bougent.

Aa-perm

xR'UR'D2RU'R'D2R2x'

xR'UR'D2RU'R'D2R2x'

Trois coins tournent, les arêtes sont en place. Un seul côté montre des « phares » (deux coins de la même couleur) : placez-le derrière. Aa et Ab sont l’inverse l’un de l’autre.

Ab-perm

xR2D2RUR'D2RU'Rx'

xR2D2RUR'D2RU'Rx'

Symétrique et inverse de Aa. Sur l’animation, les phares sont à droite.

E-perm

x'RU'R'DRUR'D'RUR'DRU'R'D'x

x'RU'R'DRUR'D'RUR'DRU'R'D'x

Les quatre coins bougent, échangés deux à deux ; les arêtes restent en place. Aucun côté ne montre de phares.

Coins et arêtes : deux coins voisins échangés

Deux coins d’un même côté sont échangés, ainsi que deux arêtes, voisines ou opposées selon le cas.

T-perm

RUR'U'R'FR2U'R'U'RUR'F'

RUR'U'R'FR2U'R'U'RUR'F'

Deux coins voisins et deux arêtes opposées sont échangés. Placez à gauche les phares, entre lesquels se trouve l’arête du côté opposé. L’algorithme commence par RUR'U'.

F-perm

R'U'F'RUR'U'R'FR2U'R'U'RUR'UR

R'U'F'RUR'U'R'FR2U'R'U'RUR'UR

Comme le T-perm, il échange deux coins voisins et deux arêtes opposées. Ici, un côté montre une barre de trois autocollants : sur l’animation, elle est à gauche.

Ja-perm

xR2FRF'RU2r'UrU2x'

xR2FRF'RU2r'UrU2x'

Symétrique de Jb. Sur l’animation, le côté gauche est entièrement résolu. Le x initial est annulé par le x’ final.

Jb-perm

RUR'F'RUR'U'R'FR2U'R'

RUR'F'RUR'U'R'FR2U'R'

Il reprend le début du T-perm, RUR'U'R'FR2U'R', précédé de RUR'F'. Sur le cas habituel, terminez par U'.

Ra-perm

RU'R'U'RURDR'U'RD'R'U2R'

RU'R'U'RURDR'U'RD'R'U2R'

Symétrique de Rb. Sur le cas habituel, l’algorithme se termine par U'.

Rb-perm

R2FRURU'R'F'RU2R'U2R

R2FRURU'R'F'RU2R'U2R

Symétrique de Ra. Sur le cas habituel, l’algorithme se termine par U.

Coins et arêtes : deux coins opposés échangés

Deux coins en diagonale sont échangés, ainsi que deux arêtes. Aucun côté ne montre de phares.

V-perm

RU'RUR'DRD'RU'DR2UR2D'R2

RU'RUR'DRD'RU'DR2UR2D'R2

Deux coins opposés et deux arêtes voisines échangés. Une version très répandue utilise une rotation : R'UR'U'yR'F'R2U'R'UR'FRF.

Y-perm

FRU'R'U'RUR'F'RUR'U'R'FRF'

FRU'R'U'RUR'F'RUR'U'R'FRF'

Il se termine par RUR'U'R'FRF', l’algorithme de l’OLL 33 : il ne reste que la première moitié à retenir.

Na-perm

RUR'URUR'F'RUR'U'R'FR2U'R'U2RU'R'

RUR'URUR'F'RUR'U'R'FR2U'R'U2RU'R'

Symétrique de Nb. Chaque côté montre un bloc de deux pièces de la même couleur.

Nb-perm

R'URU'R'F'U'FRUR'FR'F'RU'R

R'URU'R'F'U'FRUR'FR'F'RU'R

Symétrique de Na.

Les G-perms : coins et arêtes en cycle

Trois coins et trois arêtes tournent ensemble. Ce sont les cas les plus difficiles à reconnaître : on les apprend en dernier.

Ga-perm

R2UR'UR'U'RU'R2U'DR'URD'

R2UR'UR'U'RU'R2U'DR'URD'

Ga et Gb sont l’inverse l’un de l’autre, Gc et Gd aussi. Repérez le bloc coin-arête déjà formé pour distinguer les quatre G.

Gb-perm

R'U'RUD'R2UR'URU'RU'R2D

R'U'RUD'R2UR'URU'RU'R2D

Inverse de Ga, et symétrique de Gd.

Gc-perm

R2U'RU'RUR'UR2UD'RU'R'D

R2U'RU'RUR'UR2UD'RU'R'D

Symétrique de Ga.

Gd-perm

RUR'U'DR2U'RU'R'UR'UR2D'

RUR'U'DR2U'RU'R'UR'UR2D'

Inverse de Gc, et symétrique de Gb.

Et avant le PLL ?

Le PLL suppose que la face jaune est déjà orientée : c’est l’OLL et ses 57 cas. Retrouvez toute la méthode, de la croix au dernier étage, dans notre guide de la méthode Fridrich.

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