Algorithmes

Les 41 cas de F2L du Rubik’s Cube, animés en 3D

Les 41 cas de la F2L, l’étape des deux premières couronnes de la méthode Fridrich, classés selon la position du coin et de l’arête. Pour chacun, un algorithme courant sans rotation du cube, animé en 3D.

Mis à jour le 6 min de lecture

La F2L (First Two Layers) est la deuxième étape de la méthode Fridrich : après la croix, on résout les deux premières couronnes paire par paire. Chaque paire réunit un coin de la première couronne et l’arête qui va à côté de lui. Selon la position et l’orientation de ces deux pièces, il existe 41 cas.

La plupart se résolvent à l’intuition, une fois le principe compris : former la paire dans la couche du haut, puis l’insérer. Cette page donne pour chaque cas un algorithme courant, sans rotation du cube, pour vous aider à trouver vos propres solutions ou à débloquer les cas difficiles.

Comment lire cette page

Chaque animation montre le cube jaune en haut, blanc en bas et vert devant. La croix blanche est en bas et la paire à résoudre va dans l’emplacement avant droit, entre la face verte et la face orange. Les pièces de la dernière couche sont grisées : elles n’ont pas d’importance à cette étape. L’animation part du cas et se termine sur la paire insérée.

Si votre paire est dans un autre emplacement, tournez le cube pour l’amener devant à droite, ou utilisez la version symétrique de l’algorithme, de la main gauche. Si les pièces sont dans la couche du haut mais décalées, tournez d’abord la face U. La notation est détaillée dans notre guide des notations. Les cas sont numérotés dans l’ordre de cette page : la numérotation varie d’un site à l’autre.

Coin et arête en haut

Le coin et l’arête de la paire sont tous les deux dans la couche du haut. C’est la situation la plus fréquente, avec 24 cas.

Paire déjà formée

Le coin et l’arête sont déjà réunis : il suffit d’insérer la paire.

Cas 1

URU'R'

URU'R'

L’insertion de base : U amène la paire au-dessus de l’emplacement, puis RU'R' l’insère.

Cas 2

U'F'UF

U'F'UF

Le même cas vu de l’autre côté, inséré par la face avant.

Coin et arête séparés

L’autocollant blanc du coin regarde sur le côté, et l’arête est ailleurs dans la couche du haut.

Cas 3

F'U'F

F'U'F

Les trois mouvements les plus simples de la F2L, par la face avant.

Cas 4

RUR'

RUR'

Le symétrique du cas précédent, par la face de droite.

Cas 5

UF'U2FU2F'UF

UF'U2FU2F'UF

Cas 6

U'RUR'URUR'

U'RUR'URUR'

Cas 7

UF'U'FU2F'UF

UF'U'FU2F'UF

Cas 8

U'RUR'U2RU'R'

U'RUR'U2RU'R'

Cas 9

U'RU'R'UF'U'F

U'RU'R'UF'U'F

Cas 10

U'RU2R'U2RU'R'

U'RU2R'U2RU'R'

Coin et arête collés

Le coin et l’arête se touchent, mais ne forment pas une paire : il faut les séparer avant de les réunir.

Cas 11

R'U2R2UR2UR

R'U2R2UR2UR

Cas 12

U'RU'R'URUR'

U'RU'R'URUR'

Cas 13

RU'R'U2F'U'F

RU'R'U2F'U'F

Cas 14

F'UFU2RUR'

F'UFU2RUR'

Cas 15

UF'UFU'F'U'F

UF'UFU'F'U'F

Cas 16

U'RU2R'UF'U'F

U'RU2R'UF'U'F

Blanc vers le haut

L’autocollant blanc du coin regarde vers le haut. Ces cas demandent de tourner le coin avant de former la paire.

Cas 17

U2R2U2R'U'RU'R2

U2R2U2R'U'RU'R2

Les doubles tours R2 et U2 évitent de tourner le cube.

Cas 18

F'U2FUF'U'F

F'U2FUF'U'F

Cas 19

RU2R'U'RUR'

RU2R'U'RUR'

Cas 20

FURU'R'F'RU'R'

FURU'R'F'RU'R'

Cas 21

URU2R'URU'R'

URU2R'URU'R'

Cas 22

rU'r'U2rUr'

rU'r'U2rUr'

Les mouvements r tournent deux couches : le cube se remet en place à la fin.

Cas 23

RU'R'U2RUR'

RU'R'U2RUR'

Cas 24

U'F'U2FU'F'UF

U'F'U2FU'F'UF

Coin en bas, arête en haut

Le coin est déjà dans son emplacement, mais pas forcément bien orienté ; l’arête est dans la couche du haut.

Blanc en bas

Le coin est bien placé et bien orienté : il ne manque que l’arête.

Cas 25

U'F'UFURU'R'

U'F'UFURU'R'

Les deux moitiés sont des insertions de base : l’une par la face avant, l’autre par la face de droite.

Cas 26

URU'R'U'F'UF

URU'R'U'F'UF

Les mêmes moitiés que le cas précédent, dans l’ordre inverse.

Coin tourné

Le coin est à sa place, mais son autocollant blanc regarde sur le côté.

Cas 27

RU'R'URU'R'

RU'R'URU'R'

RU'R' joué deux fois, avec un U entre les deux.

Cas 28

F'U'FUF'U'F

F'U'FUF'U'F

La version du cas précédent par la face avant : F'U'F joué deux fois, avec un U entre les deux.

Cas 29

RUR'U'RUR'

RUR'U'RUR'

Cas 30

F'UFU'F'UF

F'UFU'F'UF

Coin en haut, arête au milieu

L’arête est déjà dans son emplacement, à l’endroit ou retournée ; le coin est dans la couche du haut.

Cas 31

RUR'U'RUR'U'RUR'

RUR'U'RUR'U'RUR'

RUR'U' répété, puis RUR' : un cas facile à retenir.

Cas 32

U'R'FRF'RU'R'

U'R'FRF'RU'R'

Cas 33

U'RU'R'U2RU'R'

U'RU'R'U2RU'R'

Cas 34

URUR'U2RUR'

URUR'U2RUR'

Cas 35

U'RUR'UF'U'F

U'RUR'UF'U'F

Cas 36

UF'U'FU'RUR'

UF'U'FU'RUR'

Coin et arête dans l’emplacement

Les deux pièces sont dans leur emplacement, mais mal orientées. Il faut les sortir, puis les réinsérer ensemble.

Cas 37

R2U2FR2F'U2R'UR'

R2U2FR2F'U2R'UR'

Cet algorithme ne touche ni à la croix ni aux autres paires, malgré les R2 et le F.

Cas 38

RU'R'U'RUR'U2RU'R'

RU'R'U'RUR'U2RU'R'

Cas 39

RU'R'URU2R'URU'R'

RU'R'URU2R'URU'R'

Cas 40

rU'r'U2rUr'RUR'

rU'r'U2rUr'RUR'

Cas 41

RU'R'rU'r'U2rUr'

RU'R'rU'r'U2rUr'

Conseils pour progresser

Apprendre ces 41 algorithmes par cœur n’est pas l’objectif : cherchez plutôt à comprendre pourquoi chacun fonctionne. Repérez comment la paire se forme dans la couche du haut, puis comment elle rejoint son emplacement. Vous saurez alors adapter chaque solution aux autres emplacements et enchaîner les paires sans temps mort.

Notre guide de la méthode Fridrich détaille cette approche intuitive et ses principaux pièges. Une fois les deux premières couronnes faites, passez à l’OLL, puis au PLL.

Matériel conseillé

Quel 3x3 choisir ?

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Pour débuterMagnétique

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